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Warld of warcraftの初心者Guildである「Sita」では、初心者さんからRaidを楽しみたい方まで幅広く募集中。ブログにコメント頂くか、ゲーム中「kokoinko」までwisperしてくだされば対応いたします。
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DruidにもMongoose?

<< Feral におけるMongooseの考察 >>


Patch3.0.2により、Druid変身時にもweapon enchantが有効化
されるように なりました。
これまではDruid用 2H weaponに+35 Agiというのが常識でしたが、
Agi効果を発動するMongooseの方が強いのでは?と知り合いの
Druidに聞かれ…


そこで、Wiki等の基本情報を基に、検討してみます。


「面倒くさい計算などは読んでいられない」という方のために、
自分なりの結果を先に示しましょう。

BearならMongoose、Catなら+35Agi がいいんじゃないか!



< どうやって比較するか >

+35 Agiエンチャントの方は常に効果が有効なもので、固定型とでも
称しておきます。
一方Mongooseは発動時のみその効果が有効になります。いわゆる
Proc型と呼ばれるものです。
効果は 「15secの間 Agi+120 / 攻撃速度がやや上昇」 となって
いますが、 以下ではAgi補正部分にのみ注目します。

さて、このMongooseの効果はproc(偶発的な発生)ですが、
固定rateでの Enchant に換算すると+幾つのAgiに相当するの
でしょうか? それを示すことが出来れば、+35 Agiエンチャントと
比較ができそうです。


Procに関する話を理解するために、幾つか用語が必要なので以下に
まとめておきます。


-----------------------------------------------------

Basic PPM :基本ダメージ(白ダメージ)に関わるproc rate。
          Proc per Minite の略。基本係数に該当し、各enchant
          毎に数値が存在する。

Actual PPM :特殊攻撃も含めたproc rate。
          これに基づいて最終判断をすることが多い。

HPM :Hit per minite の略。1分間にhitする回数。

PPH :Proc per hitの略。Hit回数当たりのProc頻度。

-----------------------------------------------------


MongooseのBasic PPMは1とか1.5とか言われていますが、
ここでは1として 話を進めます。
PPMが1とはどういうことでしょう? これはどのような攻撃速度で
あっても、 1分当たりのproc回数は1になるという風に言い換えられます。


具体的に例を挙げましょう。


クマフォームでの攻撃は2.5秒に1度です。Swing speed = 2.5 と
いうことですね。 一方、猫フォームでの攻撃は1秒に1回です。攻撃
回数が多い猫の方がより多く Mongooseを発動しそうに感じますが、
PPMの値はどちらも平等に1であるため、 1分当たりの白ダメージ
による発動頻度は同一です。


発動する頻度を数字にしてみましょう。


クマ : 1分間に24回攻撃し、procは1回なので = 1/24 の確率で発動
猫  : 1分間に60回攻撃し、procは1回なので = 1/60 の確率で発動

クジの当たりやすさをイメージしてもらうと分かり易いと思いますが、
クマの方が 攻撃回数あたりの引きが大きいことがわかります。
一般的にprocに関して速度が 遅い武器がいいというのは上記の
ような理由からです。


攻撃速度が多くても1分間に発動する数が1だったら差はない?
と思いがちですが、ここで忘れてはいけない点がひとつ。
上記の数字は白ダメージのみを考慮したものということです。
つまり mangle や maul といった特殊攻撃での発動は勘定
していません。


ここから Actual PPM を考えていきましょう。


なんとも不思議なことに、特殊攻撃のproc頻度はBasic
PPMの数値を基に計算されます。つまり、クマがクジに当たり
やすいお得な状態です。


では、それぞれ特殊攻撃も含めると1分間に何回アタックしているでしょうか。


クマ : 基本的にGCD毎にmaulやmangle等のskillを使用していると考えます。
GCDが1.5秒なので、1分間に40回の特殊攻撃を繰り出していることになります。
これに白ダメージの回数である24を加えると、クマの1分当たりの攻撃回数(HPM)は
64となります。

猫 : 定番のスキルサイクルを基に考えると、猫ではshredやmangle等の
skillをおよそ1分間に27回使用しているそうです。これに白ダメージの回数
である60を加えると、猫の1分当たりの攻撃回数(HPM)は87となります。


さて、それぞれのHPMが分かったところで、
1分間に実際何度Mongooseが発動するのか計算してみましょう。


先程示したとおり、クマの発動係数は1/24、猫の発動係数は1/60 です。


クマでMongooseが実際に発動する回数(/分) = 64 * 1/24 = 2.67回
猫で Mongooseが実際に発動する回数(/分) = 87 * 1/60 = 1.45回


さて、1分間にMongooseが発動する期待値が分かりました。
これをAgiに換算しましょう。一度発動すると、15秒間 AGI+120でしたね。


クマでは発動頻度が1分当たり2.67回なので 発動時間は
2.67*15 = 40.1秒間。 1分の内40秒もMongooseの恩恵を受けられる
計算になります(理論値)。これにAGIを掛けて時間で割ると、
40.1*120/60 = +80.2 Agi のエンチャントに相当することになります。

猫では発動頻度が1分当たり1.48回なので 発動時間は1.45*15
= 21.7秒間。これにAGIを掛けて時間で割ると、 21.7*120/60
= +43.4 Agi のエンチャントに相当することになります。


こうしてみると、明らかにクマではMongooseの方が良さそうですね。
猫に関してもやや高そうですが、procという不確定要素があるため、
+35Agiの方が安定かなという印象です。

今度クマ用の武器にMongooseを付けて実験してみようと思いますので、
結果をお楽しみに!!

はたして実際のところはどうか。


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Sunwell Plateau 6th BOSS -Kil’Jaeden-

Sunwell Plateau 6th BOSS -Kil’Jaeden-

(LORE CORE による記事を適当に翻訳)







幸か不幸か、Kil’Jaeden(以下KJ)はM’uruよりも努力/wipeが
少なくて済むBossである。M’uruで500回wipeしているguildですら、
KJでは20回程度のwipe後に攻略しているということを知っていると、
多少なりとも気は楽であろう。

KJは任務遂行型のBossである。KJに到達するまでに、gear/
skill等は十分であると見なしてよい。

KJとの戦闘は5つのPhaseから構成される。




<Phase1>

KJを護る3人のMageがおり、Boss登場までにKillしなければ
ならない。彼らはShadow Bolt Volleyをキャストするが、これは
dmgのみならず、被shadow dmgを増加させるdebuffを付与する。
以下の3点に注意して処理するとよい。

------------------------------------------------

1:それぞれを隔離してタンクする
2:Shadowboltの範囲外に位置取りする
3:mobにstun効果のあるskillを使用する

------------------------------------------------

さらにこのMageは、impが召喚されるportalを作り出す。Impの
healthは僅かなので、速やかに各sideに配置されたrenged DPSが
処理すること。Impがプレイヤーに近づき爆発すると、周囲に2-3k
dmgを与える。

このphaseが終わると、Raidは位置取りを変更すること。理想的には
部屋の半分を使用し、互いにできるだけ距離をとるよう分散する。



<Phase2>


このphaseで初めてKJが登場し、攻撃可能となる。Tank自身は
それ程大きなdmgを受けるわけではないので、DPSを最大に生かし
たいのであれば専用ヒーラーを割り当てた(被dmgに耐えられる)
wlkがタンクすることを推奨する。

KJはPhase2で以下のskillを使用する。

Firebloom
周辺にも被害を与えるFire DoTを付与する。このため、Phase2
はRaidメンバーの分散が必要。

Shield Orb
KJ本体の周りにOrbが現れ、RaidにShadowboltを放つ。
以下のターゲットマクロを使用し、速やかにkillしなければ
ならない。
/target Shield Orb


KJのhealthが85%に達したところでPhase3へ移行する。



<Phase3>

Phase2の能力に加え、部屋内四角形位置にあるOrbを起動させる
ようになる。KJによりOrbがアクティブ化されると、クリックが可能に
なる。4箇所あるorbに1人ずつプレイヤーを配置し、クリック待機する
こと。アクティブorbをクリックしたプレイヤーは以下の特殊能力を
持ったDragonを操作することが出来る。

------------------------------------------------------

1:Haste Breath
移動速度及び攻撃速度を上昇させる(同時にSlow効果のdebuffを消す)

2:Revitalize Breath
Healthとmanaを徐々に回復させる効果を持つ

3:Shield
巨大なシャボン玉のようなシールドを張る。シールド内のプレイヤーを
dmgから守る

------------------------------------------------------

このDragon phaseがKJ戦で最も難しい。
Dragonは2種類のbreathをRaidに当てる。KJはFlame Darts
(それほどdmgは大きくないが移動速度が遅くなるdebuffが付与
される)をキャストし始める。

Dragon phaseに入ってから約1分程度で、KJは10秒キャストの
Darkness of a Thousand Soulを唱えはじめる。何も講じないまま
そのキャストが終わると、Raid全員が40-50kのdmgを受けて
全滅する。全員が中央のスタック予定位置に集まり、かつ
Dragonを操作しているプレイヤーはスタック位置にShieldを
キャストすること。これにより致死ダメージから逃れることが出来る。

更にこのphase中、ランダムプレイヤーを標的にした分身が
形成される(この分身はプレイヤーが使用可能なskillを使う)。
このTACを記述しているプレイヤーが所属する団体では、
Palタンクが分身の発生をメッセージとして受け、キャッチしに
行くという作戦をとっている。キャッチ後、中央付近に分身を
集めてwlkのSeed of Corruptionが当たるよう調整する。

分身のうち、Priestがやっかいで、自身とKJをhealする。Priest
の分身が現れたら、フォーカスしてkillするべきである。Wlkの
分身にも注意が必要。Raidメンバーにcurseを付与してくるため、
解除すること。Warの分身はWhirlwindを行うが、これもまた
危険である。PalタンクがShield内に入らなくてはならない状況で
特に注意が要る。


このPhaseの注意点を幾つか示す。

常にBoss timerを意識すること。中央付近の集合位置から遠い
場合は特にbreathとshieldを受ける必要があることを忘れない
ように移動準備を心がける。

Shieldへ入る直前にFirebloomを受けてしまった場合、すぐに
中央へ集まるとAoEダメージがraidを直撃してしまう。よって、
数秒待ってからキャスト残り2秒程でshieldへ入るのがベスト
タイミング。

Breaths を受け終えた後、Shieldによりdmgを回避した後は
速やかに分散位置へ戻ること。KJはすぐにFirebloomを
Raidに投げてくる。


Dragon Controllerへ

Darknessのない時間帯は飛び回ってbuffがかかってないプレイヤー
にbreathをかける。Shieldをキャストする前に、コントローラーは
両breathをraidにかけるべし。

中央位置から遠いプレイヤーには特にHaste buffが重要である
(shield集合位置まで長い距離を走り込むため)。

KJのDarknessキャスト時間は10秒だが、shieldの継続時間は
わずか5秒である。キャストが始まっても慌ててshieldを使用しない
こと。KJのキャストバーに注意し、残りキャスト時間が4秒になった
ところでshieldを使用するのがベストである。


KJのhealthが55%になったところでPahse4へ移行する。


<Phase4>


このphaseはDPSが求められる。KJが次のDarknessをキャストする
前にphase5へ移行したいところである。このphaseでは、新たに
Meteorが追加される。天井から火の玉が落下してくるが、
影響範囲は分かり易く避けるのは容易である。しかし食らって
しまうと1発で死んでしまうので注意が必要。このphaseでもKJが
Darknessをキャストをするので、その際にはしっかり集合位置に
スタックすること。

KJのhealthが25%に達するとPhase5へ移行する。


<Phase5>

このphaseは今までのphaseより簡単である。Phase開始時に
AnveenaというNPCが現れ、対話が始まると共にKJに対し
holy dmg効果が増加するdebuffを付与する。対話が終わると、
全てのorbがアクティブとなり、KJは今までより高頻度で各skillを
使用してくるようになる。

Darkness of a Thousand Soulは20秒間隔でキャストされるため、
Flame Darts とFirebloomを避けた後、またすぐにshieldを受ける
ためにスタックしなければならない。

このphaseの間、2匹のdragon操作担当プレイヤーは中央付近に
位置し、buffと2枚のshieldのために待機しておくべきである。
このpahseではMeteorも頻繁に落ちてくる。従って、shieldを受ける
スタックポイントを変更せざるを得ない状況がある。それに対処
するために2匹のdragonを中央付近に配置する。

1匹目のdragonがshieldをキャストしている間、2匹目は両breath
をかけることができる。これによりDPSとHealth/manaの回復が
より高まる。アクティブ化orb数の都合上、同時に使用するdragonは
最大でも3匹までとすること。2枚同時shieldは緊急事態以外の
使用は控えるべきである。



------------------------------------------------------





Druid Tank 基礎 その1

とある日、知り合いのプレイヤーに 「Druid tankって
何が一番重要なの?」と聞かれたことがあったので、参考に
なる情報でも翻訳してみようと思います。
(Druid Wikiの“Druid tankig”というguide記事に適当なコメントを追加)



<< Tanking Status  >>

とりあえずTankのテクニカルなことはさておき、必要な
ステータス条件について書かれた部分から。


1-1:ダメージ低減を目指す!

Tankを行う上で重要なポイントの1つは、適切なGearを
持っているかどうかである。大きなダメージをもらうとヒーラー負担が
増し、すぐにmanaが枯渇してしまうことになる。Mitigation
(ダメージ軽減)とavoidance(回避ステータス)を考慮する
ことで被ダメージを最小限にすることを目指す。


1-2:Criticalを防ごう!

ハイレベルコンテンツでTankをしようとするならば、
“Crit immune”について知っておくべきである。
詳しい説明は省くが、MobからCritical hitを受けない
ようなDefence Rateを確保する必要がある(Critical hitは
被ダメージが約2倍になってしまうため、Heroic Insや
Raidにおいては致命的)。

この条件を満たしていないのに「ヒールがヘボい」とか言う
Tankもたまにいます…

Level70のMobは5%のCrit率がBaseとなるが、大抵のRaid
BossはLevel73であるため 5.6%のCrit reduceが必要となる。
Crit immune達成にはDeffence:475が求められるが、Druidには
Survival of the fittestという被Critを3%低減させるタレントが
存在する。そのため、必要なDefenceは415となる。もし
Resilience Gearを持っているならばCritを軽減する効果が
あるため、415より低くても良い場合がある。以下が計算式。

1.5 def rating = 1 resilience
So if we need 156 def rating, we need about 104 resilience

X/156+Y/104=2.6


Xには現在のdefence値を、Yには現在のresilience値を代入し、
2.6を越えていれば条件クリアとなる。
ResilienceによるCrit reduceの方が効果が大きいことに注目。
BGポイントで得られるGearはなかなかgood!!

とにかく、DefとResilienceのCrit reduceを合わせて5.6%
(タレント込み)を満たすのがTankの第1条件となる。
  

1-3:Armorを上げよう!

Critによるダメージを気にしないレベルに達したなら、次は
ノーマルヒットのダメージ軽減を考慮する(Mitigation)。
これは簡単でアーマー値を上げるだけである。Heroicや
KarazhanでTankを始めたいなら、最低でも20kのアーマーを
持つことを推奨する。もちろんそれ以上のアーマーが望ましいが、
他とのバランスを考慮する必要がある。30k程度あれば
十分という意見が多い。アーマーによるダメージ軽減には
限界があり、上限はダメージ75%低減となる。

以下の計算式で算出
(level60以下のmobに対しては計算式が別)。

Damage Reduction = Armor / (Armor + 467.5 * Enemy Level - 22167.5 )

70以降のmobに対するCap到達Armor値を以下に示す。

  mob 70lv - 31673 armor cap
  raid trash mobs 71lv - 33075 armor cap
  raid trash mobs 72lv - 34478 armor cap
  all Bosses 73lv (or scull) - 35880 armor cap



1-4:Healthを上げよう!

ArmorはSpellによるダメージを軽減しないため、それらに対抗
するため多大なHealthを身につける必要がある。もちろん通常の
Hitに対しても十分なHealthが有利なのは言うまでもない。
ヒーラーに余裕を持たせるという意味で、HeroicやKarazhan
レベルなら最低で12kのHealthが求められる。15kあると安心
できるだろう。



1-5:Dodgeを上げよう!

Crit immune を達成し、armorとhealthが上がって来たならば
敵のHitをかわす(avoid)ことを考慮する。Avoidanceを上げる
ことで、Mobからダメージを受ける機会が大幅に減少する。
Druid Tankが強化可能なのはDodgeのみである。ただ、
dodgeが高すぎると被ダメージを受けることで獲得するRageが
貯まらなくなるというデメリットが浮き出てくる。スキルを使用
できずに複数mobをキープできないという事態も起こりかねない。
そのような傾向にあるようならばdodgeを上昇させるアイテムを
スタミナやアーマー重視に変更するとよい。Rageに関する問題が
ないようであれば、高いdodge rateは好ましい。HeroicやKarazhan
開始時には30%程度のDodge rateを獲得していることを推奨する。



1-6:その他

ここまでは被ダメージを低減させることを第一に述べてきたが、
aggroを維持し全てのmobに対して十分なthreatを確保する
目的で攻撃力(与ダメージ)を強化するという考え方もある。
そのためにはAP(attack power)とCritを上昇させる必要が
ある。あまり意識されないが、Critは追加Rageを発生させる
ためtankに都合がよい。これらを考慮し、適切なスキルワークが
行えているにも拘わらずaggroを維持できない場合は他メンバーの
行動に問題があると考えても差し支えないだろう。



1-7:ギア集めの参考ページ


自分がいつも参考にしているHPを紹介します。
有名なので載せる必要なかったかも…

Feral Druid Gear Lists



次回は、AggroとThreatに関して。



Druidのヒールに関する記事 (書きかけ)

Druid Wikiにヒールに関する記事があったので
適当に翻訳していこうと思います。

一気にアップできればいいのですが、
とりあえず略語説明まで…

--------------------------------------------------

Druid End-gaming healing guide

この記事を参照している方々は、おそらく5man及びheroic
インスタンス、karazhanなの様な10man Raidにおける
Druidヒールに関して基礎的な理解は出来ていること
でしょう。これは” beginner's guide”ではありません。


< Druid ヒーラー 専門用語 >

以下の略語とその意味を理解しておくこと。

HoT
Heal over Time の略。DruidのspellではLifebloom、
Rejuvenation、 Regrowthを指す。

FSR
Five second Ruleの略。何らかのspellキャストが終了
してから(Nature's Swiftnessを除く)5秒間、Spirit
ステータスからのmana regenの恩恵を受けられないという
ルール。"within the FSR"という言い回しがよくなされる。

HPS
Heal per secondの略。秒間当たりのヒール量を意味する。
例えばrejuvenation が 999 heal / 3 seconds であった場合
HPSは333となる。SpellがHoTでない時、HPSはHPSCと同義
である。

HPSC
Heal per second castingの略。キャスティング時間も含めた
トータルタイムを基準に、秒間当たりのヒール量を意味する。
3秒キャストで3000ヒール量の場合、HPSCは1000となる。

HPM
Heal per manaの略。使用したmana当たりのヒール量を
意味する。例えば100manaを使用してターゲットのhealthを
1500回復した場合のHPMは15となる。

HPT
Heal per tickの略。例えばRejuvenationが1200 heal / 4 ticks
(12 seconds) であった場合、HPTは300となる。

GCD
Global Cooldownの略。インスタントキャストのspellは
1.5秒のクールダウンを伴う。このクールダウンはspell
haste ratingによって軽減されないが、ShmのBlood Lustで
短縮することが可能である。

Overhealing
Max healthを越える量のヒールを行った場合、もしくはその
超過ヒール量分を意味する。例えばMax healthから1000しか
減少してないターゲットに3000回復量のヒールをキャストした
場合、Overhealingは2000もしくは66%と表現される。

Effective Healing
言い換えるとOverhealingしなかったヒール量である。
上記例の場合1000もしくは33%にあたる。

Downranking
一般的に、より低ランクの同spellを使用することを指す。
これにはHPMやHPSCを低下させるという狙いがある。

Resto druid
主に Restoration tree へタレントポイントを振っている
Fruidを指す。Tree of Lifeに変身してヒールする場合が
大半である。

Dreamstate druid
Restoration と Balance treeへタレントポイントを分散させ
ているDruidヒーラーを指す。

NS
Nature's Swiftnessの略。Restoration treeの21ポイント
タレントで、次にキャストされるnature spellをインスタント
にすることが出来る。(ビッグヒールを即時に使用したい
場合など)

NG
Nature's Graceの略。Balance treeのタレントで、spellが
Critした場合次のspellキャストタイムを0.5秒減少する。

ToL
Tree of Lifeの略。Restoration treeの41ポイントタレントで、
木に変身することが出来る。Healing Touch と Abolish
Poison、Remove Curseのキャストが不可能になるが、
HoTのマナコストを20%低減させ、パーティーメンバーに
自信のSpiの25%分ヒールを増加させるオーラを与える。


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定期的に追記していく予定です。


相場とか見てみたり

どうもお金が貯まらないので、何か金策に
挑もうかと思います。

Farmするのも芸がないので、ここは久しぶりに
AHを利用しようかと模索中。

とりあえず、会員登録無しでもある程度の相場情報を
閲覧できるWoweconへGO!

Wowecon

使い方は簡単で、ページ右上からサーバーを選択し、
Serch欄に検索したいアイテム名を入力するだけでOK。

試しに、Void Crystalを検索してみました。結果は以下の図のとおり。




激しい値動きをしているように見えますが、
流通量(下の棒グラフ)をしっかり見なくては
いけないようです。極端な価格の場合は流通量が
少なく、非常に偏った結果であることが大半です。
(逆に考えると、ある流通量ではこの程度の価格で
取引されるという情報にもなります)

こういったデータを参考に自分の中で基準価格を決め、
買い取りと出品を繰り返すとそこそこ稼げる!という
ロジックなのですが、、、
データ通りにいかない匂いがプンプンしています。

しかも、最近AHの売り買いにあまり手を出していな
いため、美味しいアイテムの割り出しから行わなければ
なりません。

金欠を脱出できるのはいつの日か…



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